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Thema: Spirit Island

  1. #1
    Mitglied Avatar von Martin 37
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    Spirit Island

    Eigentlich wollte ich ja kein Thema zu Spirit Island aufmachen. Aber @PhoneBone und insbesondere gestern Abend Kim von Spielwelten haben mich dazu inspiriert, mal wieder Spirit Island auf den Tisch zu bringen, und zwar als reine Solo-Partie mit einem Geist. Dazu nutze ich das Grundspiel und zwei Erweiterungen. Aus den Erweiterungen ist der Geist Trotzendes Felsgestein, das Szenario und Schweden als Nation. Hier paar Eindrücke zum Spiel und zum Spielaufbau.





    Man muss auf einer kleinen Insel die Invasoren in die Flucht schlagen. Selber spielt man einen oder mehrere Naturgeister, die auf der Insel heimisch sind. Unterstützt wird man von den Ureinwohnern auf der Insel, Dahan genannt. Die Invasoren kommen, um zu wüten, bauen und zu entdecken. Dies wird über Karten gesteuert. Die Stufen dabi sind: Personen, Dörfer und dann Städte, alles aus Plastik dargestellt. Die Geister und Ureinwohner sind aus Holzteilen dargestellt. Also alles gegen die Plastik-Gesellschaft und pro Natur.

    Die Naturgeister kämpfen dabei meistens mit Naturgewalten gegen die Eindringlinge. Auch dies ist Kartengesteuert. Zudem haben die Geister alle spezielle Fähigkeiten, die durch gewisse Elemente aktiviert werden, wie z. B. Feuer, Wasser etc.















    Soweit erst mal zum Überblick.

    Verspielte Grüße
    Martin
    Geändert von Martin 37 (19.09.2023 um 05:47 Uhr) Grund: Erstes Bild war doppelt

  2. #2
    Mitglied Avatar von Martin 37
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    Mein Dank gilt Kim von Spielwelten, der mal wieder ein tolles Let´s play von Spirit Island online gestellt hat. Ein wahrer Experte für Spirit Island.



    Verspielte Grüße
    Martin

  3. #3
    Mitglied Avatar von Martin 37
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    Nach mehreren Anläufen habe ich nun doch mit dem Trotzenden Felsgestein die Invasoren niedergerungen. Mir ist dabei wohl ein kleiner Fehler unterlaufen, weil ich aus dem Szenariobogen eine Eskalation vergessen habe (ich hätte teilweise noch zusätzlich Dörfer platzieren müssen). Ich glaube, dass ich aber trotzdem gewonnen hätte (Furchtstufe drei: keine Städte).

    Weil mir die Kombination mit Szenario und Nationenkarte bei einem unbekannten Geist doch etwas schwergefallen ist, hab ich mal was "Leichtes" ausprobiert. Ich habe die Anfangsgeister aus der Grundbox rausgesucht. Zunächst hab ich weder mit Szenario noch Nation gespielt.




    Geister waren Pfeilschneller Blitzschlag und Flackender Schatten, die beide eine niedrige Komplexität haben. Beide Geister habe ich anfangs immer sehr gerne gespielt. Der Pfeilschnelle Blitzschlag sorgt dafür, dass fast alle Aktionen als schnelle Aktionen vor den Invasoren gespielt werden können. Das erleichtert das Spiel sehr. Dadurh kan man das Wüten und/oder Bauen im Vorfeld schon einschränken. Spielt man langsame Fähigkeiten, muss man schon die Konsequenzen aus dem Wüten und Bauen mit einplanen, was mir manchmal schwer fällt, da ich ein "Aus dem Bauch heraus -Spieler" bin. Das ist bei dem Spiel eigentlich tödlich.













    Nachdem ich ein Spiel in der dritten Furchtstufe gewonnen hatte, habe ich nun eine Nation reingenommen (Königreich Brandenburg-Preußen). Dort spiele ich aber auch ersteinmal die niedrigste Schwierigkeit.

    Bei den Geistern muss ich gestehen, dass mir da jetzt ein wenig die Kompexität fehlt. Wenn man zuvor einen schwierigeren Geist gespielt hat, hat man sich dran gewöhnt. Zudem bauen sich die beiden Anfangsgeister nahc meinem Empfinden viel zu langsam auf.

    In den nächsten Tagen werde ich noch andere Geister ausprobieren. Ich habe noch nicht alle Geister gespielt, obwohl ich das Spiel schon länger habe. Aber in den Boxen ist unendlich viel Spielspaß und Variationen enthalten. Allein die unterschiedlichen Kombinationen mit Szenarien und Nationen (und dan noch unterschieldliche Geister) bieten so viel Unterschiedliches.

    Soweit bis hierher.

    Verspielte Grüße
    Martin

  4. #4
    Mitglied Avatar von PhoneBone
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    Sehr schön . Wir müssen Spirit Island auch mal wieder spielen, aber aus Ermangelung an Zeit kommen bei uns im Moment eher kurze Spiele auf den Tisch.

  5. #5
    Mitglied Avatar von Martin 37
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    Zitat Zitat von PhoneBone Beitrag anzeigen
    Sehr schön . Wir müssen Spirit Island auch mal wieder spielen, aber aus Ermangelung an Zeit kommen bei uns im Moment eher kurze Spiele auf den Tisch.
    Ja, es braucht schon etwas Zeit. Und so locker nebenbei spielt man es ja auch nicht. Wie sagt man so schön: Ein kleiner Brain-Burner kann es schon sein.

    Gleich geht es mal weiter mit einer kleinen Beschreibung des Spielprinzips und welche Sachen bei den Erweiterugnen da noch reinkommen.

    Ciao
    Martin

  6. #6
    Mitglied Avatar von Martin 37
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    I. Grundsätzliches

    Spirit Island ist ein kooperatives Spiel. Gemeinsam (oder im Solo-Modus) müssen die Naturgeister die Invasoren auf einer kleinen Insel bekämpfen. Pro Geist kommt ein Inselteil hinzu (siehe oben: Beim Trotzendem Felsgestein hatte ich ein Inselteil, bei den zwei Geistern zwei Inselteile). Auf den Inselteilen werden die Invasoren (Männekens, Dörfer und Städte), die Dahans (= Ureinwohner) und die Ödnis verteilt. Die Startfelder der Geister werden auf den Rückseiten der (massiven) Geistertableaus angegeben. Dort spricht man von Präsenzen, die sich auf der Insel verteilen (die farbigen Holzplättchen). Sind zwei oder mehr Plättchen des Geistes auf einem Feld sind das dann heilige Stätten, die wiederum nötig sind, um bestimmte Fähigkeiten auszuspielen.

    II. Fähigkeiten der Naturgeister

    Alle Geister haben individuelle Fähigkeiten, die oftmals mit ihrer Natur zusammenhängen. Es gibt Startfähigkeiten, die auf Karten abgebildet werden, und permanente Fähigkeiten, die auf dem Tableau draufstehen. Die Karten-Fähigkeiten kosten Energie, die man besorgen muss, die permanten Fähigkeiten kann man auslösen, wenn man auf Karten oder sonstwie gewisse "Elemente" erhält. Es gibt 8 "Elemente", die durch farbige Symbole dargestellt werden: Sonne, Mond, Feuer, Luft, Wasser, Erde, Pflanze und Tier. Je nach Art des Geistes nutzt dieser unterschiedliche Elemente, um Fähigkeiten einzusetzen.

    Zu beachten ist, dass manche Fähigkeiten vor (schnelle) und manche erst nach der Invasoren-Phase (langsame) ausgeführt werden. Das ist sehr wichtig zu beachten.

    Fehlerquelle + Spieltipp:

    Man kann es nicht genug betonen, dass hier eine große Gefahr liegt. Man hat so tolle Karten auf der Hand, mit denen man Invasoren verschieben oder gar vernichten kann. Man überlegt sich, dass man damit auch das Bauen oder gar das Wüten verhindern könnte, bis man merkt, dass es eigentlich langsame Fähigkeiten sind. Sehr große Fehlerquelle! Langsame Fähigkeiten werden halt erst nach der Bauaktion oder dem Wüten der Invasoren umgesetzt, also dann wenn es schon zu spät ist. Dann ist der tolle Plan dahin.

    III. Wachstumsphase

    Zu Beginn jeder Runde gibt es eine Wachstumsphase, in dem der Geist gestärkt wird. Dies ist auf den einzelnen Tableaus angegeben: Z. B. Präsenzen auf der Insel verteilen, neue Fähigkeiten lernen (= Karten ziehen und aussuchen), Karten zurückerhalten und Energie bekommen. Ab und zu erhält man auch Elemente, die man verwenden kann.

    Zudem erhält man dann die entsprechende Energie (erste Zeile der Präsenzen), der freigeschaltenen Präsenzen.

    IV. Planungsphase

    Dann plant man den Einsatz seiner Fähigkeiten. Anfangs hat man 4 Startfähigkeiten des Geistes auf der Hand. Das ist noch nicht viel. Zudem wird auf dem Tableau angegeben, wieviel Karten man am Anfang pro Zug nur ausspielen darf. Die weggenommenen Präsenzen erhöhen dann sowohl die Energie, die man am Anfang der Runde erhält, als auch die Anzahl der einsetzbaren Karten. Nie eingeschränkt ist der Einsatz permanenter Fähigkeiten, wenn man dazu die entsprechenden Elemente hat.

    V. Schnelle Fähigkeiten

    Hier werden die schnellen Fähigkeiten umgesetzt, zu erkennen an einem roten Symbol (Vogel).

    Beispiel:

    Auf meinen ersten Fotos habe ich Karten dabei. Die Karte ganz rechts heißt Hartnäckiger Widerstand. Auf der Karte ist der rote Vogel. Links sind die enthaltenen Elemente hervorgehoben (Sonne, Erde und Tier - muss man sich nicht merken, es reicht, wenn man die Farben erkennt). Unter dem gemalten Bild ist dann neben dem wann noch angegeben wie weit von einer eigenen Präsenz die Fähigkeit auf der Insel eingesetzt werden darf. Hier darf man auch auf dem urspünglichen Inselteil seiner Mitspieler aktiv werden. Da gibt es dann keine Beschränkung mehr. Zudem gibt es ab und zu Gebietseinschränkungen unter dem Begriff Wo.
    Auf der Karte ist dann der Effekt ausgeführt. Hier ist ein Symbol für die Ureinwohner abgebildet. Pro Dahan wird beim Wüten ein weiterer Verteidigungspunkt generiert.

    VI. Verödete Insel-Effekt (nur im fortgeschrittenes Spiel)

    Hier wird der Karteneffekt abgehandelt, soweit es eine verödete Insel gibt. Im Anfängerspiel ist es noch nicht dabei.

    Eine Verödete Insel liegt vor, wenn die Ödnis-Marker (grundsätzlich 2 pro Geist/Spieler) von der entsprechenden Karte genommen werden musste und auf der Insel verteilt wird. Ein Ödnis-Marker kommt auf die Insel, wenn die Invasoren zwei oder mehr Schaden auf einem Inselgebiet verursacht haben.

    Schadenspunkte der Invasoren:

    Stadt = 3 Schadenspunkte
    Dorf = 2 Schadenspunkte
    einzelner Invasor = 1 Schadenspunkt pro Figur

    Spieltipp:

    Ödnis sollte man tunlichst vermeiden. Aber leichter gesagt als getan. Ödnis hat zudem den Effekt sich imme rmehr auszubreiten bei einem weiteren Marker, der in das gleiche Gebiet gelegt werden muss. Da ist Planung gefagt. Aber letztendlich kan man gerade am Anfang nicht alles verhindern. Dafür sind die Geister noch zu schwach.

    VII. Ereignis-Karte (ab der ersten Erweiterung)

    Mit der ersten Erweiterung kamen die Ereigniskarten hinzu. Das sind dann uneinplanbare Sachen, die einem den zurecht gelegten Plan vollkommen zunichte machen können.

    Die Karten sind eingeführt worden, weil das Spiel ansonsten zu berechenbar ist. Man kann sich alles haarklein ausrechnen, was passiert, wenn die Spielzüge abgehandelt werden (mach ich aber nicht so konsequent, weil durch die Ereignisse oder Furchtkarten wieder alles anders sein kann).

    Auf den Ereignis-Karten sind aber auch positive Effekte drauf, die einem manchmal auch retten können. Ohne Ereignis-Karten spiele ich nicht mehr.

    VIII. Furchtkarte

    Es gibt Furcht-Marker (pro Spieler/Geist 4 Stück). Hat man alle Furcht-Marker "weggespielt", erhält man eine Furchtkarte. Hat man alle Furchtkarten weggespielt, gewinnt man das Spiel. Zudem werden in den Furchtstufen (drei) die Siegbedingungen einfacher.

    Furcht wird durch Fähigkeiten und die Zerstörugn von Dörfern (1 Furcht) oder Städten (2 Furcht) erzeugt. Manche Geister sind auf die Erzeugung von Furcht spezialisiert.

    Die Furchtkarte hat grundsätzlich einen positiven Effekt (abhängig von der Furchtstufe).

    IX. Invasorenphase

    Jetzt kommen die Invasoren zum Einsatz. Die Wüten, Bauen und Entdecken in den auf Karten angegebenen Gebieten. avon gibt es 4 und davon jeweils zwei auf einem Inselteil: Sumpf, Wüste, Berge und Dschungel. Auf dem Ozeanfeldern gibbet grundsätzlich keine Invasoren (ein Geist wohl schon).

    1. Wüten

    Beim Wüten richten die Invasoren Schaden an (Schadenspunkte s. o.). Dieser Schaden kann durch Fähigkeiten oder die Dahan verteidigt werden. Ein Dahan hat 2 Schadenspunkte. Wer zuviel Schadenspunkte erleidet, kommt von der Insel. Dies kann zu Ödnis und zur Vernichtung von Präsenzen der Geister führen.

    2. Bauen

    Beim Bauen kommen auf die entsprechenden Inselgebiete Dörfer oder Städte (abhängig davon, was schon drauf ist).

    3. Entdecken

    Dann kommen neue einzelne Invasoren auf die entsprechenden Gebiete.

    Die Invasoren-Aktionen Wüten, Bauen und Entdecken erfolgen immer in der gleichen Reihenfolge und werden durch Karten gesteuert.

    Bei Nutzung von Nationskarten kann es Eskalationen geben, die z. B. zu noch mehr Invasoren führen können.

    X. Langsame Fähigkeiten

    Jetzt kommen erst die langsamen Fähigkeiten der Geister (blaue Schildkröte). Hat man diese Fähigkeit versehentlich als schnelle Fähigkeit eingeplant, kann es auf der Insel aber schon wieder ganz anders aussehen.

    XI. Rücksetzung der Schäden bei nicht vernichteten Invasoren und/oder Dahans.


    In den Erweiterungen sind weitere Marker und damit zu beachtende Effelte reingekommen. Die stelle ich mal später vor. War doch mehr, als ich gedacht habe.

    Verspielte Grüße
    Martin

  7. #7
    Mitglied Avatar von Martin 37
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    Plättchen, die mit der ersten und zweiten Erweiterung reinkamen

    Um das Leben auf der Insel einfacher zu machen, gibt es in den Erweiterungen weitere Tokens, die auf die Insel gelegt werden. Dazu gehören:

    1. Bestien:

    Schadet Invasoren und/oder erzeugt Furcht entsprechend der Fähigkeiten und Ereignisse.

    2. Wildnis

    Verhindert das nächste Entdecken und wird dann entfernt.

    3. Seuche

    Verhindert das nächste Bauen und wird dann entfernt.

    4. Streit

    Verhindert den nächsten Schaden durch Invasoren, der Dahan und/oder Land zugefügt würde und wird dann entfernt.

    5. Einöde (zweite Erweiterung)

    Erhöht den Schaden für Dahan/Invasoren um 1 (einmal pro Aktion).


    Die neuen Plättchen erleichtern das Spiel (bei der Einöde hab ich aber seltener einen Vorteil gehabt). Es ist schon schwierig genug. Viele sagen deshalb, dass erst mit der ersten Erweiterung das Spiel komplett ist (eben auch wegen den Ereignis-Karten). Dem kann ich mich anschließen.

    Trotzdem ist das Grundspiel natürlich schon super.

    Verspielte Grüße vonner Insel
    Martin

  8. #8
    Mitglied Avatar von Nerdy.Tom
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    Mir gefällt Spirit Island vor allem, weil man es schön True Solo spielen kann, und mit den Nationenkarten die Abwechslung riesig ist.

  9. #9
    Mitglied Avatar von Martin 37
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    Zitat Zitat von Nerdy.Tom Beitrag anzeigen
    Mir gefällt Spirit Island vor allem, weil man es schön True Solo spielen kann, und mit den Nationenkarten die Abwechslung riesig ist.
    Kim von Spielwelten, den ich oben verlinkt habe, spielt ja seine Let´s Plays (meistens/immer?) auch im True-Solo-Modus (für alle: ein Geist/ein Charakter + ein Inselteil). Ich selber spiele selten True Solo, sondern wie bei Sprit Island mit zwei Geistern und zwei Inselteilen. Dabei achte ich dann drauf, dass die sich ergänzen, wie z. B. einer kann gut verteidigen oder Furcht erzeugen, der andere gut angreifen.

    Jetzt habe ich eine ganz neue Kombination auf dem Tisch liegen: ein Geist nutzt die Seuchen, der andere die Bestien. Dazu später hoffentlich mehr.

    Andere Spiele wie z. B. Eldritch oder Arkham Horrror bedürfen mehrere Charaktere und sind so im True Solo unspielbar bzw. ungewinnbar.

    Mit mehreren Charakteren schleichen sich bei mir auch mehr Fehler ein, weil ich was vergesse. Es ist also wesentlich Fehleranfälliger je mehr Charaktere man hat. Zwar nehme ich schon Hilfsmittel dabei, um nix zu vergessen, aber passiert mir trotzdem.

    Zum Glück merkt das beim Solo-Spiel kein anderer.

    Aber bewusst Schummeln tue ich nicht.

    Fortsetzung folgt ...

    Habt euch wohl
    Ciao
    Martin

    PS: Die Geister sind gerade: Rache in Gestalt brennender Seuche und Reisszähne im Dickicht

    Ich fange aber gerade erst an. Mal sehen, wie es klappt.
    Geändert von Martin 37 (30.09.2023 um 08:50 Uhr) Grund: Meine Tastatur ist kaputt und verschluckt Buchstaben oder ändert die einfach nach Beliebenum

  10. #10
    Mitglied Avatar von Martin 37
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    Hier ein "Abfallprodukt" aus der Diskussion im Unterforum TV zu Star Trek (Episode: Griff in die Geschichte):

    Geändert von Martin 37 (30.09.2023 um 09:07 Uhr) Grund: Falsches Foto

  11. #11
    Mitglied Avatar von Martin 37
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    Jetzt habe ich mit den beiden Geistern Rache in Gestalt brennender Seuche und Reisszähne im Dickicht und dem Königreich Brandenburg-Preussen auf Level 3 meine Erstpartie verloren. Mich hat die Ödnis erwischt oder besser gesagt "Rache in Gestalt brennender Seuche" hat kläglich versagt.



    Während ich mit Reisszähne im Dickicht die eine Inselseite sehr gut im Griff hatte, lag mir der andere Geist überhaupt nicht. Dieser hat eine hohe Kompexität und lässt sich nicht so leicht spielen. Dieser nutzt die Seuchen, welche ich aber nur zum Verhindern des Bauens eingesetzt habe. Ich vermute mal, dass das mein Fehler war.



    Ich hatte also auf der einen Seite der Insel sehr schnell viel Ödnis und damit eine verödete Landschaft. Die breitet sich immer mehr aus und nach einigen Stunden Spielzeit war es dann wegen der Ödnis aus. Es hat mir trotzdem sehr viel Spaß gemacht. Beinahe hätte ich auch einen Furchtsieg errungen (nur noch zwei Furchtkarten übrig), aber die Ödnis war schneller.

    Da mir Reisszähne im Dickicht sehr gut liegt (mittlere Komplexität), hab ich jetzt auch ein True-Solo mit ihm gespielt. Im ersten Durchgang war es "nur" ein Furchtsieg (alle Furchtkarten weggespielt), aber machte auch Laune. Ach so, auf eine Nation hatte ich aber verzichtet.



    In der jetzt auf dem Tisch liegenden Partie ist das Königreich mit Level 3 wieder dabei, zudem das Szenario "Schützt das Herz der Insel". Dabei darf kein Dorf oder keine Stadt auf einem geschützten Gebiet errichtet werden. Wird dort was gebaut, ist das Spiel verloren. Mal sehen, ob es klappt.

    Bis danne
    Habt einen schönen Sonntag
    Martin

  12. #12
    Mitglied Avatar von Martin 37
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    Ach ich vergass zu erwähnen, dass ich mir diese Konstellation bei Kim von Spielwelten abgeschaut habe. Hier sein Video dazu:



    Das muss ich mir aber auch noch mal ansehen, um mir die richtigen Taktiken auszudenken.

    Ciao
    Martin
    Geändert von Martin 37 (01.10.2023 um 07:28 Uhr)

  13. #13
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    "In der jetzt auf dem Tisch liegenden Partie ist das Königreich mit Level 3 wieder dabei, zudem das Szenario "Schützt das Herz der Insel". Dabei darf kein Dorf oder keine Stadt auf einem geschützten Gebiet errichtet werden. Wird dort was gebaut, ist das Spiel verloren. Mal sehen, ob es klappt."

    Wie oben angekündigt, habe ich das Szenario "Schützt das Herz der Insel" mit dem Königreich Brandenburg-Preussen gespielt (ich glaube, aber Level 2 anstatt 3).

    Zum Beweis habe ich ein Foto gemacht, wie es in Furchtstufe zwei dann bald aussah:



    Alle Invasoren waren von der Insel gefegt worden. Da hätte ich sogar in Furchtstufe eins mit gewonnen gehabt. Fazit davon war, dass es zu einfach mit diesem Szenario ist (wobei es eine Eingangssituation gibt, bei der man schon in der ersten Runde ohne Chance bei dem Szenario verliert).

    Im nächsten Spiel habe ich dann das Szenario weggelassen und hab Level 4 des Königreichs genommen. Resultat war, dass ich gnadenlos eine "Ödnis-Niederlage" eingefahren hab. Erst auf Level zwei war es dann wieder (locker) machbar.

    Jetzt starte ich mit einem anderen Geist, nämlich Wild Wucherndes Grün (Passend zu meinen Gartenfotos im Off-Topic-Unterforum). Mal sehen, ob ich alles überwuchern kann.



    Verspielte Grüße
    Martin

  14. #14
    Mitglied Avatar von Martin 37
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    Jetzt habe ich zwei Partien mit zwei Geistern, einem Szenario und einer Nation gespielt. Leider bin ich auch zwei Mal gescheitert. Das Szenario war "Schützt das Herz der Insel", das ich vor Kurzem mit einem Geist locker gewonnen hatte. Dabei sah es auf den beiden Inselteilen sehr unterschiedlich aus:

    Hüter der verbotenen Wildness
    hat fast alles weggeputzt, was in seinen Weg kam.

    Pfeilschneller Blitzschlag (einer meiner Lieblingseinstiegsgeister) ist für dieses Szenario aber nicht brauchbar. Er kann wohl den anderen Geist prima unterstützen, kann aber das Bauen auf seinem Inselteil nicht ausreichend verhindern, was aber in diesem Szenario, wie es bereits auf der Szenario-Karte steht, sehr wichtig ist. Pfeilschneller Blitzschlag kann halt Dörfer (und später auch Städte) gut vernichten. Einzelne Entdecker kann er aber nicht verschieben oder zerstören.

    Tipp:

    Achtet bei der Auswahl der Geister auf die passenden Fähigkeiten, um gegen eine Nation oder in einem Szenario gewinnen zu können. Ich werde mir mal einen anderen aussuchen. Aber eine Partie werde ich noch mal neu starten. Das muss doch funktionieren, vedammte Hacke!

    Bis danne
    Ciao
    Martin

  15. #15
    Mitglied Avatar von Martin 37
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    In zwei weiteren Partien hat es sich erwiesen, dass das Szenario eine wesentliche Erleichterung darstellt. Alle, die es mal viel einfacher bei Spirit haben wollen, sollten also das Szenario aussuchen (weiß aber nicht in welcher Erweiterung das war oder doch im Grundspiel?).

    Mit dem Szenario habe ich mal wieder sehr locker auf einem höheren Level des Königreichs Brandenbenburg-Preussen gewonnen. Ohne Szenario hatte ich auf Level 4 dagegen keine Chance und habe entnervt aufgehört. Es bleibt dabei, dass Pfeilschneller Blitzschlag sich nicht schnel genug entwickelt. Zu wenig Energie, zuwenig Karten.

    Hüter der verbotenen Wildness iwrd bleibebn und in den nächsten Spielen einen neuen Partner-Geist erhalten.

    Verspielte Grüße
    Martin

    PS: Spirit Island kann richtig süchtig machen. Ich will gar nicht mehr damit aufhören. Nicht umsonst ist es in meiner Top-Liste drin.

  16. #16
    Mitglied Avatar von Martin 37
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    Von den letzten Spielen habe ich noch ein paar Impressionen festgehalten:















    In meiner aktuellen Partie habe ich den Pfeilschnellen Blitzschlag durch das Trotzende Felsgesetin ersetzt, den ich schon mal anfangs gespielt hatte. Mal sehen, wie es klappt.

    Verspielte Grüße
    Martin

  17. #17
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    Jetzt habe ich mal Spirit Island wieder eingepackt, um mal wieder was Neues auszuprobieren. Hier noch id eletzten Impressionen dazu:






















    In meinem letzten Spiel habe ich mit den zuvor schon eingesetzten Geistern mit dem Szenario "Blitzkrieg" (sorry wegen des Titels) und mit der Nation Schweden gespielt. In dem Szenario wegen alle Fähigkeiten "schnell" gespielt, so dass man immer vor der Invasorenphase dran ist. Das macht die Planung einfacher. In meinem Spiel waren die Invasoren aber trotzdem sehr schnell in der Übermacht, sodass ich keine Chance hatte. Sehr bald hatte ich eine verödete Insel, die mit dem Szenario dann noch schneller unterging (ein Ödnis-Marker pro Spieler weniger am Ende auf der Ödnis-Karte). Diese zwei verbliebenen Ödnis-Marker waren schnell weggefegt. Diese Kombination werde ich wohl eher sein lassen.

    Wegegefegte Grüße
    Martin

  18. #18
    Mitglied Avatar von Martin 37
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    Gesamtwertung

    Es wird Zeit ein Resümee zu ziehen.

    Pro

    1. Thema

    Das Thema ist wirklich einfallsreich und weicht von vielen anderen Spielen ab. Aus der Sicht der Bewohner einer Insel die Invasoren abzuwehren, ist großartig. Das Thema wird durch die Nationen, die Szenarios, die einzelnen Geister und ihrer Fähigkeiten fantastisch aufgegriffen. Die Naturgeister nutzen die Naturgewalten, um die eindringenden Invasoren, di eimmer mehr werden, zurückzudrängen. Die Invasoren vermehren sich immer schneller und breiten sich immer mehr aus. Demgegenüber stehen die Eingeborenen, die sich kaum wehren können und Naturgeister, die manchmal nur die Invasoren aus Gebieten verdrängen, aber nicht vernichten können. Aber sie erzeugen auch Furcht unter den Invasoren.

    Allein wegen diesen Ideen hat das Spiel ein Prädikat verdient.

    2. Spielmechanik

    Das Bekämpfen der Invasoren ist hier anders gelöst als man es von einem "Duell" zwischen Invasoren und Urbewohnern einer Insel erwarten könnte. Hier wird kein Kampf mit Würfel ausgefochten, keine Waffen sind im Einsatz. Nein, es werden Karten mit diversen Effekten ausgespielt, deren Zusammenwirken man planen muss. Dabei ist auch Vorausplanung zu beachten und man muss (wie beim Schach) den nächsten Zug des "Gegenübers" mit einplanen. Denn nach der Invasorenphase sieht die Welt (sprich die Insel) wieder anders aus. Die langsamen Fähigkeiten werden also angewandt, nachdem die Invasoren am Zug waren. Die Kartensteuerung der Invasoren ist ebenfalls genial. Obwohl es nur wenige Karten sind, ist jedes Spiel anders.
    Auch das Erzeugen der Furcht und damit der Einsatz der Furchtkarten muss als Mittel zum Sieg eingeplant werden.

    3. Unendliches Spielerlebnis

    Klar habe ich durch die Erweiterungen inzwischen immer mehr Variationsmöglichkeiten. Aber auch schon im Grundspiel gibt es viele Möglichkeiten. Kein Spiel gleicht dem anderen. Jedesmal erhält man im Verlaufe des Spiels andere Fähigkeiten, di eeinem mehr oder weniger nützlich sind.
    Die Geister bieten für jedem Geschmack etwas. Auf der Rückseite der Geister sind Angaben in Balkenform enthalten, welche Spieltaktik diese Geister präferieren. Leg ich viel wert auf Angriffstaktiken (Vernichtung von Entdeckern, Dörfern oder Städte), dann ich mir einen entsprechenden Geist wählen, der diesen Spielstil unterstützt. Will man eher defensiv agieren, gibt es auch genügend andere Geister, die die Verteidigung mehr unterstützen.

    4. Taktikspiel

    Man muss sich im Klaren sein, was man hier bekommt. Das Spiel ist nicht locker und leicht für nebenbei runter zu spielen. Hier ist volle Konzentration gefragt, sonst kommt man zu leicht unter die Räder. Es ist ein Brainburner. Man muss sich "Spielzüge" ausdenken, die einem weiterhelfen. Durch die ausliegenden Invasorenkarten weiß man, wo demnächst gewütet oder gebaut wird. Verhindert man das Bauen oder das Wüten? Verhidnert man am Besten beides, aber nur wie?
    Wo entdeckt wird, ist unbekannt, aber lässt sich anhand der schon offenen Karten erahnen.

    Ein wenig erinnert die Spielmechanik überigens an Pandemie, bei der man Seuchen auf der Karte eindämmen muss, die sich auch anhand von Karten verteilen.

    5. Spielmaterial

    Zwar macht gutes Spielmaterial noch kein gutes Spiel aus. Hat aber ein gutes Spiel auch schönes Spielmaterial, spiele ich es umso lieber. Spirit Island hat bereits bei der Materialauswahl das Thema aufgegriffen. Die Invasoren kommen in Plastik (auch wenn es in einer Zeit spielt, als es Plastik noch gar nicht gab), die Ureinwohner und Geister in Holz.


    Contra

    1. Erweiterungen

    Mit der Grundbox fehlen dem Spiel wichtige Elemente, die erst mit den Erweiterungen kamen. Bei den Erweiterungen gab es somit nicht nur mehr von dem vorhandenen Sachen, sondern neue Spielelemente. Man muss sich also zumindest die erste Erweiterung für den vollen Spielspaß anschaffen. Naja, vielleicht sind dem Spielentwickler erst später diese Ideen gekommen (Ereigniskarten, weitere Tokens).

    Abzug: 0,5 Punkte

    2. Unübersichtliches Regelwerk

    Wie bei vielen Spielen muss ich hier auch über das Regelheft (später mehrere Regelhefte) meckern. Ich habe jetzt soviele Partien von Spirit Island gespielt, dass ich diese nicht mehr zählen kann. Trotzdem stolpere ich in einzelnen Situationen darüber, wie diese zu händeln sind. Dann suche in den Regelheften eine Lösung und muss mich ggf. durch viele einzelne Kästchen lesen, um da nichts Wichtiges zu überlesen. Meistens steht da aber auch keine Lösung. Zudem ist die Kombination am Anfang zwischen Einsteigerspiel und Fortgeschrittenen Spiel sehr unübersichtlich.

    Abzug: 0,5 Punkte

    Gesamtwertung:

    9 von 10 Punkten



    Bei BGG belegt Spirit Island zur Zeit Rang 11 mit 8.151 nach 46529 Bewertungen.

    Quelle BGG Top 100

    Bei mir würde es ein wenig weiter Vorne landen. Ich selber habe Spirit Island an Platz 5 meiner Top 20 gestellt.

    Geisterhafte Grüße
    Martin

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